Nell’ambito del progetto di ricerca OTW – On The Way “Tecnologie, contenuti e metafore di informazione aumentata per il turismo in mobilità”, si tengono il 16 giugno nel Parco Reale e all’interno della Reggia di Caserta le riprese per il prototipo dell’applicazione di gamification, il cui modello e plot narrativo sono stati messi a punto durante la fase di ricerca.
L’applicazione intende proporre una modalità innovativa per scoprire e rendere coinvolgente l’apprendimento e la divulgazione del bene culturale, in questo specifico caso il Palazzo storico: il tema di fondo è dedicato alla scoperta del Palazzo Reale e del suo grandioso Parco attraverso l’iconografia mitologica presente nella Reggia, offrendo una lettura alternativa dell’antica Campania un tempo abitata da creature fantastiche.
Fauni, ninfe, satiri che un tempo vivevano questi luoghi in armonia con la natura, rendendo questa terra come una tra le più fertili dell’antichità; il gioco a tema fantasy è immaginato attraverso sei missioni, in cui l’utente utilizza il suo device e la realtà aumentata per il riconoscimento di marker all’interno degli elementi architettonici e degli arredi della Reggia di Caserta. Al termine di ogni missione, l’utente riceve in premio una lettera, il cui anagramma fornirà il nome di una ninfa. Le missioni hanno come scenario gli Appartamenti Reali, il Bosco Vecchio e il Bagno di Venere nel Giardino Inglese.
Le riprese del 16 giungo saranno funzionali a realizzare il trailer dell’applicazione gioco e lo sviluppo di tre interazioni, una ambientata nello Scalone d'Onore e nel Vestibolo Superiore, una nella Sala della Musica, una nella Biblioteca Palatina.
Nell’ambito del progetto, finanziato dal Ministero dello Sviluppo Economico nell’ambito del programma di ricerca FESR 2014-2020, si sta procedendo con lo sviluppo dell’applicazione core dedicata alla fruizione innovativa all’interno di veicoli turistici, per i quali sono immaginate modalità di interazione con lo smart window, in cui gli scenari monumentali e paesaggistici vengono fruiti attraverso la realtà aumentata, con un maggiore coinvolgimento rispetto ai servizi didascalici attuali.